Хороший исход для русскоязычной новеллы — выйти в ноль

Разное

— Сегодня мы познакомим наших читателей с коллективом Moonworks, создателями такого хитов как «Бесконечное лето» и других крутых визуальных новелл. Отвечать на наши вопросы будет весь коллектив, заранее огромное спасибо.

Скорее всего ваша аудитория знает Вас как разработчиков еще ряда игр. Поэтому с этого и начнём: кто вы, какие игры уже успели создать?

— Привет! Мы — компания энтузиастов, делающие игры в свободное от работы время, в которые сами бы хотели поиграть.

Большая часть из нас когда-то работала над игрой «Бесконечное лето», но после релиза оригинальная команда распалась. Мы решили идти по тому же пути, что и был когда-то у Soviet Games – делать проекты в сеттинге, близкому жителям СНГ.

На сегодня как самостоятельная студия мы выпустили небольшую игру в славянском сеттинге с элементами комбинаторики «Травницу».

До «Бесконечного лета» также выпустили несколько небольших игрушек, которые мы называем «открытками». Кроме того, выступили издателем еще одной игры в около-славянском сеттинге – новелла «Мокрые шаги», которую разрабатывал один из наших художников.

Сейчас же мы работаем над двумя проектами: «ЭОН-2032» и «Little Green Girl». Обе – визуальные новеллы, первая – про лагерь в альтернативном СССР ближайшего будущего, вторая – школьная романтика в современной России. В будущем хочется поработать и над другими жанрами.

— В чём успех визуальных новелл? История? Графика?

— Как нам кажется, чтобы новелла «выстрелила», нужно написать интересную историю, нарисовать красивую графику и добавить запоминающуюся музыку.

Ну и собрать весь проект так, чтобы он не вызывал у игроков проблем при игре.

Если следовать этому плану – вы получите хорошую визуальную новеллу, которую полюбят игроки. Другой же вопрос – как выпустить успешный продукт.

Визуальные новеллы – достаточно нишевый жанр для нашего рынка. Чтобы сформировать аудиторию, которая будет читать новеллы – нужно время.

Хорошим способом привлечь игроков со стороны могут быть летсплеи и «клубничка». Не стоит забывать об иностранных игроках – релиз обязательно должен быть на английском помимо русского.

— Будет классно если расскажите, кому-то может очевидные вещи, но как происходит процесс разработки визуальных новелл?

— По-разному. Сейчас мы прорабатываем рабочий процесс, при котором игра не будет висеть без работы месяцами, как это было с «Бесконечным летом».

Очень важно – с самого начала составить синопсис сюжета (то есть написать кратко все основные события истории).

По нему уже работа распределяется среди «отделов»: арт-лид составляет по нему список необходимых иллюстраций, глава музыкального «отдела» – список музыки и звуков, главный сценарист – расписывает задания для остальных сценаристов, также пишется большое тех.задание для программиста, где запрашиваются все необходимые механики (у нас игра на Unity и программная часть достаточно существенна.

В основном же в СНГ новеллы делают на Renpy – свободном движке специализированном на визуальных новеллах. В нем работы гораздо меньше. Затем работа происходит уже внутри отделов.

Когда готовый сценарий проходит через редактора – он отправляется к режиссёру и переводчику. Первый расставляет в скрипте все компоненты, второй (как можно догадаться) – переводит текст.

Зачастую во время режиссуры используют много «заглушек» – временных ассетов (особенно среди арта), которые могут быть заменены на «оригиналы» уже перед самым релизом.

Все это по-хорошему должно происходить параллельно, но так как у нас маленькая команда, то многие «работы» выполняют одни и те же люди, из-за чего процесс немного тормозится.

Когда все составляющие готовы – происходит тестирование и игра становится доступна публике.

— Можно привнести что-то новое в жанр? Или все «рецепты» давно известны?

— Все новое – это хорошо забытое старое. Жанр визуальных новелл только у нас молодой и не опытный, на родине же (в Японии) ему уже 30 лет.

Экспериментов было очень много, наверное, тамошние разработчики уже все перепробовали. Только об этом мало кто знает у нас – зачастую список прочитанного ограничивается несколькими отечественными новеллам, парочкой англоязычных и чем-то из японской «классики»…

Хотелось бы чтобы наши разработчики попробовали поиграть во что-то еще, прежде чем начинают создавать очередного кадавра.

Лично мое мнение (не говорю за всю нашу команду!): скрестить новеллу с другими жанрами сложно. В ней основной компонент – гора текста, а игры должны быть интерактивными.

Очень сильное различие в темпе выходит, что плохо сказывается на впечатлении от игры.

Лучше всего получилось у некоторых jrpg, где от новелл оставили «руты» (независимые сюжетные линии) и диалоги, вырезав весь художественный текст (например, Ar Tonelico).

Также неплохо играются гибриды в жанре детектива (Phoenix Wright/Danganronpa). В общем, те игры, где как-то обоснована куча текста, которую надо читать, а не пропускать катсцены.

— К вещам более приземленным. Финансы. Насколько в России финансово затратно создание и оперирование таким продуктом?

— В России нет «настоящих» студий, которые бы создавали визуальные новеллы (имеется в виду: где люди бы работали за зарплату. У нас все — инди), поэтому очень сложно прикинуть сколько должен получать тот или иной исполнитель.

В основном у нас все работают за «долю» и за идею – когда игра выйдет, тогда будем пожинать плоды, кто сколько наработал…

Сейчас мы поддерживаем нескольких наших основных разработчиков минимальной зарплатой – много мы платить не можем, а если человек пойдёт зарабатывать деньги на стороне – то ему будет не до разработки.

Также часть игры делается на аутсорсе (например, все фоны и большая часть музыки) – это существенно ускоряет разработку.

Если бы мы были «настоящей» студией, то почти что все затраты ушли бы на ассеты: сценарий, музыка, графика, перевод, озвучка.

В каждой новелле может быть разный объем, от которого и зависят количество ассетов – поэтому затраты могут очень сильно варьироваться – от нескольких тысяч (маленькая 2-х часовая новелла по нашим подсчётам уложилась бы в 200.000 рублей лет пять назад) до нескольких миллионов (бюджет ЭОНа, несмотря на то, что большую часть там делают условно бесплатно, уже около двух миллионов рублей и ещё минимум три мы планируем вложить по ходу разработки).

Мы бы хотели, чтобы игра принесла хорошую прибыль, но в реальности ситуация такова: хороший исход для русскоязычной новеллы выйти в ноль.
https://f-news.kr.ua/novelly-chto-sejchas-populyarno-u-chitatelej.html 

Оцените статью
Добавить комментарий